facebook LinkedIN LinkedIN - follow
Tematické sekce
 
Branžové sekce
Přihlášení SystemNEWSPřehledy
 
Tematické seriály

Jak uřídit IT projekt a nezbláznit se

Užitečné tipy a nástroje pro řešení problémů řízení inovací a vývoje produktů...

články >>

 

Industry 4.0

Průmysl 4.0

Jaký vliv bude mít čtvrtá průmyslová revoluce na výrobu a výrobní firmy?

články >>

 
Nové!

RPA - automatizace procesů

Softwaroví roboti automatizují obchodní procesy.

články >>

 
Nové!

IoT – internet věcí

Internet věcí a jeho uplatnění napříč obory.

články >>

 
Nové!

VR – virtuální realita

Praktické využití virtuální reality ve službách i podnikových aplikacích.

články >>

 
Nové!

Bankovní identita (BankID)

K službám eGovernmentu přímo z internetového bankovnictví.

články >>

 

Příručka úspěšného IT manažera

Dnes je řada IT manažerů opomíjena. Úspěšní bývají brouci Pytlíci a Ferdové...

články >>

 
 
Partneři webu
IT SYSTEMS 10/2021 , Trendy ICT

Virtuální realita a její přínos v retailu

Jan Frič


Obr. 1: S příchodem HTC Vive Pro 2 se virtuální realita dostala do sféry 5K rozlišení, které umožňuje detailní studium vlastností produktů a dokonalejší simulaci práce.Virtuální realita je jednou z nejuniverzálnějších inovací businessu posledních let. Způsobuje posun nejen v zábavě, vzdělávání, přístupu k informacím, ale také v průmyslu a samozřejmě také v obchodu. Občas může překotná míra adopce působit až groteskně a mnohé zřejmě napadne, že jde o prostou módní vlnu. Pokud se však podíváme na možnosti populární technologie blíže, odhalí nám přínosy, které se s železnou pravidelností projevují úsporou času i finančních prostředků. Pak už jsou kroky automobilek, vzdělávacích společností i developerů snadno pochopitelné.


Jednou z oblastí, do kterých pronikla virtuální realita velice rychle již před 5 lety, kdy se ocitla na pultech běžných obchodů, je i retail. I tam najde své uplatnění. Často do ní nemusí hledět pouze zaměstnanci prodeje ve výcviku. Přínosem může být i pokud ji obchody nabídnou svým zákazníkům.

Optimalizace prodejních prostor a taktik

Sledování, měření a studium zákaznického chování představuje dlouhodobě důležitou disciplínu v oblasti ochodu a prodeje. Ne nadarmo společnosti organizují testovací skupiny pro ochutnávání potravinářských produktů, měří reakce mozku při pohledu na nejrůznější vizuální podněty a nechají testovací skupiny vyplňovat nákladná dotazníková šetření.

Výše zmíněné techniky zjišťování zákaznických preferencí jsou velice nákladné a v případě dotazníkových šetření mohou být jejich výsledky zkreslené. V mnoha oblastech přitom může být snadnou odpovědí virtuální realita. Díky implementaci technologie sledující pohyb očí lze snadno vytvořit mapu distribuce pozornosti uživatele. Není tak problém rozeznat, která místa v regálech prodejní uličky jsou nejatraktivnější, nebo vyhodnotit, který z designových prvků obalu či reklamy přitahuje nejvíce pozornosti. Úprava prostředí, které testovanému jedinci ukážeme, je přitom dílem okamžiku. Není třeba vytvářet nová videa, měnit seskupení produktů ve fyzických regálech testovacích prostor, ani vytvářet univerzální simulaci pro veškeré prodejny. Ve virtuální realitě není problém replikovat vždy tu skutečnou. Už v základní konfiguraci dokáže navíc poskytnout hodnotná doplňková data. Eye-tracking totiž nenabízí pouze prostou informaci o směru, kterým se uživatel dívá, ale také data o rozšíření jeho zornic a pohybu očních víček. Zprostředkovaně je tak možnost vyhodnocovat i míru zaujetí konkrétním produktem.


HTC Vive Pro EYE nabízí funkci sledování pohybu očí a dokáže pracovat i se změnami průměru zornic. K vyhodnocení atraktivity designu ho tak využívají i automobilky.

Trénink zaměstnanců se zapojením umělé inteligence

Využití najde VR samozřejmě i při vzdělávání zaměstnanců. Poslední studie mluví kromě zjednodušení realizace výcviku i o výrazně vyšší míře retence nabytých vědomostí. Díky praktické složce výcviku se totiž dle Národní vzdělávací asociace Spojených států (The National Education Association of the United States) při VR vzdělávání podaří uložit do dlouhodobé paměti studenta až 75 % vědomostí. Pro srovnání prostý výklad zajistí retenci na úrovni 5 %, četba 10 %, demonstrace 30 % a skupinová diskuze vykazuje 50% retenci znalostí. Důležitou roli přitom pravděpodobně hraje i míra pohlcení virtuálním zážitkem. Ten totiž posiluje paměťové funkce nejen zapojením smyslů a simulací postupů, ale také prostřednictvím emoční paměti. Lze tedy předpokládat, že svou roli hraje i kvalita zobrazení a simulace obecně.

Jedním z nejčastějších využití VR je vzdělávání v oblasti bezpečnosti práce, ale dnes nalézá uplatnění i při primárním výcviku zaměstnanců před nástupem do provozu, nebo také v rámci výběrového řízení. Díky dostupnosti kvalitních samostatných headsetů je možné zajistit vzdělávací program i korespondenčně. Zaměstnavatel jednoduše headset s příslušným softwarem uzamkne v takzvaném kiosk režimu a potenciálnímu zaměstnanci tak pošle jednoúčelové zařízení, které neumožní spustit cokoli jiného než výcvikový kurz.


HTC Vive Focus 3 umožňuje vzdělávání mimo kancelář i rozsáhlé simulace pro více osob bez nutnosti výkonného PC. Vysoké 5K rozlišení a zorný úhel 120° přitom posouvá realističnost na novou úroveň.

Virtuální simulace je vždy levnější než zácvik ve skutečném provozu, a navíc nenarušuje jeho běh. S technologií sledování pohybu očí lze navíc důsledně zkontrolovat, zda zaměstnanec plní veškeré předepsané úkony a nešidí například vizuální kontrolu data trvanlivosti. Velkou výhodou je i fakt, že vhodně sestavený vzdělávací software může být pro zaměstnance zábavnou hrou a pro management zdrojem bohatých dat pro optimalizaci pracovních postupů. Často software také dokáže sám vyhodnotit počínání zaměstnance a management informovat o jeho výsledcích v jednotlivých oblastech výcviku. Tak je tomu například v případě tréninkové aplikace české společnosti PBRDigital, kterou vytvořila pro jeden z největších světových řetězců s rychlým občerstvením McDonald's.

Obzvláště zajímavá je pak kombinace virtuální reality s dalšími moderními technologiemi. Při výcviku se totiž není třeba omezovat pouze na manuální úkony. Nejnovější software české společnosti PBRDigital zvaný AILA představuje virtuálního zákazníka s umělou inteligencí a hlasovým rozhraním. Dokáže tedy se zaměstnanci ve výcviku vést smysluplný rozhovor a zlepšovat kromě běžných pracovních úkonů i jejich komunikační dovednosti.

Virtuální obchod jako retail budoucnosti

Koronavirová krize přivedla mnohé prodejce do problémů. Běžné postupy vyžadující fyzickou přítomnost zákazníka totiž zcela zablokovala. Zřejmě nejvýraznější příklad odvětví, kterého se prodejní potíže dotknuly, je automobilový průmysl. Podle zprávy Sdružení automobilového průmyslu se tak výroba osobních automobilů v ČR propadla v období od ledna do července 2020 o 29,7 %. Lidem zkrátka chyběla možnost prohlédnout si automobil 1:1 a vyzkoušet si jeho interiér a ovládání. I proto se dnes většina snažení přesouvá do online sféry, která však svou tradiční prezentační schopností nemůže stačit. Ostatně i v případě oblečení se často stává, že zákazník objedná zboží a ihned po doručení jej vrací, protože z fotografické prezentace nemá konkrétní představu o detailech. Tento postup ale u automobilů samozřejmě není možný.

Také zde může být VR nápomocnou, obzvláště ve spojení s moderními skenovacími a zobrazovacími technologiemi. S jejich pomocí lze vytvořit detailní 3D skeny, které berou v potaz i vlastnosti materiálu a jeho chování na světle. Takový model si pak zákazníci mohou zobrazit v jakémkoli virtuálním prostředí a rozhodnout se snáze než na základě pouhých fotografií, které často nezachycují všechny prvky, které zákazníka zajímají. V případě automobilů pak může 3D model s věrohodnými texturami poskytnout lepší představu o prostoru, výbavě i komfortu, který může nové vozidlo poskytnou. Z toho ostatně těží i autosalon Tesla v českém virtuálním universu Somnium Space. S ohledem na softwarovou povahu prezentace pak není problém nabídnout klientům navíc konfigurační možnosti s okamžitou vizualizací. Virtuální realita se tak již nyní posouvá z role nového média nabízejícího reklamní prostor k oslovení zákazníka také do role prostředku, ve kterém lze realizovat prodej samotný.

Nelze opomenout také fakt, že v dnešní době může mít samotný produkt digitální povahu. Mládež si ráda nakupuje módu pro své virtuální herní avatary a ve virtuálním světě Somnium Space si obyvatelé tohoto metaverzu zkrášlují své prostředí digitálními dekoracemi. V době kryptoměn a NFT umění se tak virtuální realita pravděpodobně stane nejpřirozenějším způsobem nákupů budoucnosti.

Jan Frič
Autor článku je kulturolog a PR manager zaměřující se na oblast VR (email@fricjan.cz).
Chcete získat časopis IT Systems s tímto a mnoha dalšími články z oblasti informačních systémů a řízení podnikové informatiky? Objednejte si předplatné nebo konkrétní vydání časopisu IT Systems z našeho archivu.


Inzerce

Digitální bitva o zákazníky i zaměstnance

IT Systems 11/2021Pokud bychom měli z aktuálního vydání IT Systems vypíchnout hlavní témata, upozornili bychom především na články věnované digitalizaci personalistiky, integraci podnikových aplikací, využití IT ve zdravotnictví nebo na téma bankovní identity, na kterou se díváme jak z perspektivy možného komerčního využití, tak i z hlediska její architektury a technologií, na nichž je tato moderní forma autentizace postavena. Největší prostor ovšem dostal blok článků věnovaný automatizaci zákaznické péče.