- Přehledy IS
- APS (20)
- BPM - procesní řízení (22)
- Cloud computing (IaaS) (10)
- Cloud computing (SaaS) (33)
- CRM (51)
- DMS/ECM - správa dokumentů (20)
- EAM (17)
- Ekonomické systémy (68)
- ERP (77)
- HRM (27)
- ITSM (6)
- MES (32)
- Řízení výroby (36)
- WMS (29)
- Dodavatelé IT slueb a řeení
- Datová centra (25)
- Dodavatelé CAD/CAM/PLM/BIM... (39)
- Dodavatelé CRM (33)
- Dodavatelé DW-BI (50)
- Dodavatelé ERP (71)
- Informační bezpečnost (50)
- IT řeení pro logistiku (45)
- IT řeení pro stavebnictví (26)
- Řeení pro veřejný a státní sektor (27)
ERP systémy
CRM systémy
Plánování a řízení výroby
AI a Business Intelligence
DMS/ECM - Správa dokumentů
HRM/HCM - Řízení lidských zdrojů
EAM/CMMS - Správa majetku a údrby
Účetní a ekonomické systémy
ITSM (ITIL) - Řízení IT
Cloud a virtualizace IT
IT Security
Logistika, řízení skladů, WMS
IT právo
GIS - geografické informační systémy
Projektové řízení
Trendy ICT
E-commerce B2B/B2C
CAD/CAM/CAE/PLM/3D tisk![]() | |
| Přihlaste se k odběru newsletteru SystemNEWS, který kadý týden přináí výběr článků z oblasti podnikové informatiky | |
![]() | |
Virtuální realita a její přínos v retailu
Virtuální realita je jednou z nejuniverzálnějích inovací businessu posledních let. Způsobuje posun nejen v zábavě, vzdělávání, přístupu k informacím, ale také v průmyslu a samozřejmě také v obchodu. Občas můe překotná míra adopce působit a groteskně a mnohé zřejmě napadne, e jde o prostou módní vlnu. Pokud se vak podíváme na monosti populární technologie blíe, odhalí nám přínosy, které se s eleznou pravidelností projevují úsporou času i finančních prostředků. Pak u jsou kroky automobilek, vzdělávacích společností i developerů snadno pochopitelné.

Jednou z oblastí, do kterých pronikla virtuální realita velice rychle ji před 5 lety, kdy se ocitla na pultech běných obchodů, je i retail. I tam najde své uplatnění. Často do ní nemusí hledět pouze zaměstnanci prodeje ve výcviku. Přínosem můe být i pokud ji obchody nabídnou svým zákazníkům.
Optimalizace prodejních prostor a taktik
Sledování, měření a studium zákaznického chování představuje dlouhodobě důleitou disciplínu v oblasti ochodu a prodeje. Ne nadarmo společnosti organizují testovací skupiny pro ochutnávání potravinářských produktů, měří reakce mozku při pohledu na nejrůznějí vizuální podněty a nechají testovací skupiny vyplňovat nákladná dotazníková etření.
Výe zmíněné techniky zjiování zákaznických preferencí jsou velice nákladné a v případě dotazníkových etření mohou být jejich výsledky zkreslené. V mnoha oblastech přitom můe být snadnou odpovědí virtuální realita. Díky implementaci technologie sledující pohyb očí lze snadno vytvořit mapu distribuce pozornosti uivatele. Není tak problém rozeznat, která místa v regálech prodejní uličky jsou nejatraktivnějí, nebo vyhodnotit, který z designových prvků obalu či reklamy přitahuje nejvíce pozornosti. Úprava prostředí, které testovanému jedinci ukáeme, je přitom dílem okamiku. Není třeba vytvářet nová videa, měnit seskupení produktů ve fyzických regálech testovacích prostor, ani vytvářet univerzální simulaci pro vekeré prodejny. Ve virtuální realitě není problém replikovat vdy tu skutečnou. U v základní konfiguraci dokáe navíc poskytnout hodnotná doplňková data. Eye-tracking toti nenabízí pouze prostou informaci o směru, kterým se uivatel dívá, ale také data o rozíření jeho zornic a pohybu očních víček. Zprostředkovaně je tak monost vyhodnocovat i míru zaujetí konkrétním produktem.

HTC Vive Pro EYE nabízí funkci sledování pohybu očí a dokáe pracovat i se změnami průměru zornic. K vyhodnocení atraktivity designu ho tak vyuívají i automobilky.
Trénink zaměstnanců se zapojením umělé inteligence
Vyuití najde VR samozřejmě i při vzdělávání zaměstnanců. Poslední studie mluví kromě zjednoduení realizace výcviku i o výrazně vyí míře retence nabytých vědomostí. Díky praktické sloce výcviku se toti dle Národní vzdělávací asociace Spojených států (The National Education Association of the United States) při VR vzdělávání podaří uloit do dlouhodobé paměti studenta a 75 % vědomostí. Pro srovnání prostý výklad zajistí retenci na úrovni 5 %, četba 10 %, demonstrace 30 % a skupinová diskuze vykazuje 50% retenci znalostí. Důleitou roli přitom pravděpodobně hraje i míra pohlcení virtuálním záitkem. Ten toti posiluje paměové funkce nejen zapojením smyslů a simulací postupů, ale také prostřednictvím emoční paměti. Lze tedy předpokládat, e svou roli hraje i kvalita zobrazení a simulace obecně.
Jedním z nejčastějích vyuití VR je vzdělávání v oblasti bezpečnosti práce, ale dnes nalézá uplatnění i při primárním výcviku zaměstnanců před nástupem do provozu, nebo také v rámci výběrového řízení. Díky dostupnosti kvalitních samostatných headsetů je moné zajistit vzdělávací program i korespondenčně. Zaměstnavatel jednodue headset s přísluným softwarem uzamkne v takzvaném kiosk reimu a potenciálnímu zaměstnanci tak pole jednoúčelové zařízení, které neumoní spustit cokoli jiného ne výcvikový kurz.

HTC Vive Focus 3 umoňuje vzdělávání mimo kancelář i rozsáhlé simulace pro více osob bez nutnosti výkonného PC. Vysoké 5K rozliení a zorný úhel 120° přitom posouvá realističnost na novou úroveň.
Virtuální simulace je vdy levnějí ne zácvik ve skutečném provozu, a navíc nenaruuje jeho běh. S technologií sledování pohybu očí lze navíc důsledně zkontrolovat, zda zaměstnanec plní vekeré předepsané úkony a neidí například vizuální kontrolu data trvanlivosti. Velkou výhodou je i fakt, e vhodně sestavený vzdělávací software můe být pro zaměstnance zábavnou hrou a pro management zdrojem bohatých dat pro optimalizaci pracovních postupů. Často software také dokáe sám vyhodnotit počínání zaměstnance a management informovat o jeho výsledcích v jednotlivých oblastech výcviku. Tak je tomu například v případě tréninkové aplikace české společnosti PBRDigital, kterou vytvořila pro jeden z největích světových řetězců s rychlým občerstvením McDonald's.
Obzvlátě zajímavá je pak kombinace virtuální reality s dalími moderními technologiemi. Při výcviku se toti není třeba omezovat pouze na manuální úkony. Nejnovějí software české společnosti PBRDigital zvaný AILA představuje virtuálního zákazníka s umělou inteligencí a hlasovým rozhraním. Dokáe tedy se zaměstnanci ve výcviku vést smysluplný rozhovor a zlepovat kromě běných pracovních úkonů i jejich komunikační dovednosti.
Virtuální obchod jako retail budoucnosti
Koronavirová krize přivedla mnohé prodejce do problémů. Běné postupy vyadující fyzickou přítomnost zákazníka toti zcela zablokovala. Zřejmě nejvýraznějí příklad odvětví, kterého se prodejní potíe dotknuly, je automobilový průmysl. Podle zprávy Sdruení automobilového průmyslu se tak výroba osobních automobilů v ČR propadla v období od ledna do července 2020 o 29,7 %. Lidem zkrátka chyběla monost prohlédnout si automobil 1:1 a vyzkouet si jeho interiér a ovládání. I proto se dnes větina snaení přesouvá do online sféry, která vak svou tradiční prezentační schopností nemůe stačit. Ostatně i v případě oblečení se často stává, e zákazník objedná zboí a ihned po doručení jej vrací, protoe z fotografické prezentace nemá konkrétní představu o detailech. Tento postup ale u automobilů samozřejmě není moný.
Také zde můe být VR nápomocnou, obzvlátě ve spojení s moderními skenovacími a zobrazovacími technologiemi. S jejich pomocí lze vytvořit detailní 3D skeny, které berou v potaz i vlastnosti materiálu a jeho chování na světle. Takový model si pak zákazníci mohou zobrazit v jakémkoli virtuálním prostředí a rozhodnout se snáze ne na základě pouhých fotografií, které často nezachycují vechny prvky, které zákazníka zajímají. V případě automobilů pak můe 3D model s věrohodnými texturami poskytnout lepí představu o prostoru, výbavě i komfortu, který můe nové vozidlo poskytnou. Z toho ostatně těí i autosalon Tesla v českém virtuálním universu Somnium Space. S ohledem na softwarovou povahu prezentace pak není problém nabídnout klientům navíc konfigurační monosti s okamitou vizualizací. Virtuální realita se tak ji nyní posouvá z role nového média nabízejícího reklamní prostor k oslovení zákazníka také do role prostředku, ve kterém lze realizovat prodej samotný.
Nelze opomenout také fakt, e v dnení době můe mít samotný produkt digitální povahu. Mláde si ráda nakupuje módu pro své virtuální herní avatary a ve virtuálním světě Somnium Space si obyvatelé tohoto metaverzu zkrálují své prostředí digitálními dekoracemi. V době kryptoměn a NFT umění se tak virtuální realita pravděpodobně stane nejpřirozenějím způsobem nákupů budoucnosti.
Autor článku je kulturolog a PR manager zaměřující se na oblast VR (email@fricjan.cz).



















